在搜打撤游戲已成為熱潮的今天,我們?cè)缫涯慷昧耸忻嫔项愃谱髌返拇罅砍霈F(xiàn)。
盡管借鑒成熟的同類產(chǎn)品是一條穩(wěn)妥的路徑,但對(duì)于那些身經(jīng)百戰(zhàn)、經(jīng)驗(yàn)豐富的“鼠鼠”們而言,在一次又一次地面對(duì)近乎雷同的體驗(yàn)時(shí),即便游戲再優(yōu)秀,也難免會(huì)感到審美上的倦怠。
所以,在接觸到《LET IT DIE: INFERNO》時(shí),我便感到眼前一亮。當(dāng)然,這并不是說(shuō)這款游戲做出了何種開天辟地般的改變,而是它敢于跳出范式,試圖在玩家熟悉的領(lǐng)域里,做出一款別具一格的搜打撤游戲。

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重生之我在地獄當(dāng)鼠鼠
從核心框架上看,《LET IT DIE: INFERNO》依然構(gòu)建在搜打撤游戲的框架之上:玩家需要攜帶自己的裝備進(jìn)入一個(gè)危機(jī)四伏的區(qū)域,并在有限的時(shí)間內(nèi)搜刮物資,最終設(shè)法安全撤離。
而這款游戲真正的改變則在于其“血肉”的填充。
這種不同,首先通過(guò)一個(gè)新奇乃至有些怪誕的世界觀撲面而來(lái)。這款游戲所構(gòu)筑的舞臺(tái)并非什么末世或者戰(zhàn)后廢土,而是對(duì)從我們熟悉的現(xiàn)實(shí)世界中“異化”出的地獄圖景。它將日常生活中司空見(jiàn)慣的場(chǎng)景與物件,扭曲、重塑成了充滿敵意的怪物。
你穿行的不再是曠野或者廢墟,而是一系列出自于現(xiàn)實(shí)生活中的街機(jī)廳、居民區(qū)等生活化場(chǎng)景。在這里,你會(huì)看到張牙舞爪的紙箱“切裂怪”、偽裝成海豚玩偶的“偽海豚”、無(wú)腦沖鋒的“大車輪”、甚至是長(zhǎng)著細(xì)腿意圖奔逃的“漢堡蟹”……

游戲用一種超現(xiàn)實(shí)的、詭異的手法,渲染出了一種“身處地獄”的驚悚氛圍。這種將日常場(chǎng)景徹底異化的方式,為玩家?guī)?lái)了一種獨(dú)特的、摻雜著不安與好奇的沉浸感。
當(dāng)然,世界觀只是舞臺(tái),真正決定游戲體驗(yàn)的,還是玩家的行為。
戰(zhàn)斗方面,這款游戲沒(méi)有使用已在主流作品中成為標(biāo)配的射擊玩法,轉(zhuǎn)而使用了一套更為硬核、更考驗(yàn)策略與耐心的動(dòng)作系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行近戰(zhàn)戰(zhàn)斗。每一記揮砍、每一次突刺,其動(dòng)作都有著明顯的前后搖,不僅如此,戰(zhàn)斗中常用的防御、奔跑、閃避等動(dòng)作,也都受到精力條或使用次數(shù)的限制。

同時(shí),游戲也為玩家準(zhǔn)備了種類豐富的近戰(zhàn)武器。
從大家熟悉的太刀、球棒,到充滿奇思妙想的沖地鉆、螺旋槳,再到可以當(dāng)做盾牌進(jìn)行“防反”的畫作,絕大多數(shù)武器都服務(wù)于近戰(zhàn)的邏輯,并且擁有獨(dú)特的攻擊模組與消耗怒氣的“死亡打擊”招式。此外,玩家可以左右手分別裝備一把武器,這不僅擴(kuò)展了武器選取的靈活性,如果同時(shí)使用還可以使出強(qiáng)力攻擊使敵人破防,進(jìn)一步增強(qiáng)角色的戰(zhàn)斗力。

以上這一切都使得這里的戰(zhàn)斗絕非簡(jiǎn)單的無(wú)腦輸出,而是對(duì)時(shí)機(jī)的把控以及對(duì)敵策略的思考。
而游戲的地圖與遍布各處的怪物,則進(jìn)一步放大了這種設(shè)計(jì)。無(wú)論是基礎(chǔ)的切裂怪、狡詐的偽海豚、一往無(wú)前的大車輪,還是更具威脅的人形怪物,它們都擁有自己獨(dú)特的攻擊套路,需要玩家通過(guò)反復(fù)的交手乃至失敗來(lái)熟練掌握應(yīng)對(duì)之法。一旦判斷失誤,攻擊揮空,那么因?yàn)橄萑胗仓崩^而被怪物圍毆致死就是家常便飯。

而游戲的地圖設(shè)計(jì)也在變相的限制著玩家的行動(dòng)空間與時(shí)間。從踏入地圖的那一刻起,玩家便會(huì)獲得一個(gè)必須完成的主要目標(biāo),并且得在15分鐘的倒計(jì)時(shí)結(jié)束前完成。倘若時(shí)間耗盡,角色就會(huì)很快被“燒血”至死,如果完不成目標(biāo),那么你連使用撤離點(diǎn)的資格都沒(méi)有。
撤離上的限制,加上地圖中高密度的怪物分布,以及大量刻意為之的狹窄地形,都極大地壓縮了玩家的行動(dòng)選擇與容錯(cuò)空間。它迫使你從進(jìn)入游戲的那一刻起,就必須保持最高度的專注,每一步探索、每一次交戰(zhàn)都需要經(jīng)過(guò)權(quán)衡。這種無(wú)處不在的緊張感,營(yíng)造出了一種在同類型游戲中前所未有的高壓體驗(yàn)。
在如此嚴(yán)苛的挑戰(zhàn)面前,一套能夠給予玩家持續(xù)成長(zhǎng)動(dòng)力的養(yǎng)成系統(tǒng)便顯得至關(guān)重要?!禠ET IT DIE: INFERNO》目前提供了五位側(cè)重不同的角色,有的擅長(zhǎng)正面戰(zhàn)斗,有的則精于探索生存,他們各自攜帶一套免費(fèi)的初始裝備,并擁有獨(dú)立的人物等級(jí)與屬性成長(zhǎng)。

玩家可以通過(guò)倉(cāng)庫(kù)存取裝備與物資,以供不同的角色使用。而在地圖探索中發(fā)現(xiàn)的裝備藍(lán)圖,則允許玩家在據(jù)點(diǎn)中花費(fèi)材料直接打造裝備,這些裝備與場(chǎng)景中拾取的一樣,擁有不同的品質(zhì),并附帶各種隨機(jī)詞條加成。

而我認(rèn)為其中最為關(guān)鍵的,是其相對(duì)較輕的死亡懲罰。雖然撤離失敗會(huì)損失身上攜帶的所有裝備,且角色獲取的經(jīng)驗(yàn)值會(huì)減半,但用來(lái)升級(jí)角色屬性的專精點(diǎn)數(shù)、擊殺怪物賺取的金幣都會(huì)被保留下來(lái)。

這意味著,即便是一次失敗的探索,也絕非毫無(wú)意義,它依然在為玩家的整體成長(zhǎng)添磚加瓦,確定了一個(gè)極具保障的成長(zhǎng)下限,它相當(dāng)于在變相的鼓勵(lì)玩家多探索,多冒險(xiǎn),將精力更多地投入到對(duì)地圖的探索與對(duì)怪物的挑戰(zhàn)中去。
結(jié)語(yǔ)
總而言之,《LET IT DIE: INFERNO》的成功之處,在于它在一個(gè)已被驗(yàn)證成功的“搜打撤”框架內(nèi),憑借其怪誕而新奇的世界觀構(gòu)建,以及一套回歸硬核、強(qiáng)調(diào)策略的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng),成功地營(yíng)造出了一種同時(shí)兼具戰(zhàn)斗與策略性別樣體驗(yàn)。
如果你已經(jīng)對(duì)市面上那些千篇一律的同類產(chǎn)品感到厭倦,那么,這款新奇而又不失深度的作品,無(wú)疑值得你投入時(shí)間,去親身感受那份在地獄中掙扎求存的別樣魅力。感興趣的話不妨點(diǎn)擊鏈接跳轉(zhuǎn)至《LET IT DIE:INFERNO》商店頁(yè),添加愿望單,了解更多游戲信息。
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